От военните зони до въгледобивните мини и затворническите лагери — ново поколение видеоигри помага на музеите да вдъхнат живот на историята и да достигнат до аудитории далеч извън стените си.

Автор: Hannah Docter-Loeb

Как изглежда войната през очите на едно дете? За хората, които са далеч от конфликтите, това може да е трудно за възприемане. Новата приключенска игра с фокус върху историята We Grew Up in War се опитва да отговори на този въпрос чрез историите на Мак, Анна, Валери и Мелиса. 

Разработена съвместно от студио Charles Games в Прага и Музея на детството по време на война в Сараево, играта се основава на реални свидетелства на деца, израсли в условия на конфликт. 

Музеят, основан след войната в Босна от 1992–1995 г., създава един от най-големите архиви в света, посветен на детството по време на война. Институцията е част от Sites of Conscience — глобална мрежа от организации, които се изправят пред трудното минало с цел насърчаване на диалога. 

Играта е резултатът от тези усилия и представя хронологията на събитията, но и дава възможност да се разбере как се възприема войната от гледната точка на едно дете. 

We Grew Up in War не е обикновена игра: в нея няма точки, напредък или победа. Тя се основава на реалните преживявания на деца, израсли в зони на конфликт, като акцентът е поставен върху Босна и Украйна, и използва потапящи в атмосферата военни сцени, за да оживи техните истории и да насърчи съпричастността и осведомеността сред играчите.

Този подход е част от по-широкомащабна изследователска инициатива, финансирана от ЕС, известна като MEMENTOES, в рамките на която музеи, историци и разработчици на игри проучват как видеоигрите могат да разказват сложни истории от миналото и да достигнат до публика извън рамките на традиционните изложби.

Те използват виртуална реалност и други техники за потапяне в средата, за да направят болезнените събития по-осезаеми за играчите.

„Играта не се свежда само до страданието или до представянето на оцелелите като жертви“, разказва Ясминко Халилович, основател и директор на музея в Сараево, който е посветен на преживяванията на децата по време на война. „Става въпрос и за семейния живот, приятелствата, образованието, както и за това да имаш мечти и надежди.“

Нов начин да разказваме стари истории

Музеите отдавна търсят начин да представят сложни и често травматични събития. В рамките на съвместния проект MEMENTOES, изследователи от Австрия, Белгия, Чехия, Гърция, Ирландия и Нидерландия се опитват да проверят дали видеоигрите не биха могли да осигурят нов начин за достигане до по-широка и по-млада аудитория.

We Grew Up in War е едно от няколкото заглавия, разработени от екипа на MEMENTOES, който обедини куратори, изследователи и създатели на игри.

Координаторът на проекта Николаос Димитриу, старши изследовател в Центъра за изследвания и технологии „Хелас“ (CERTH) в Солун, Гърция, първоначално е малко скептичен, но идеята за интерактивното разказване на истории го заинтригува.

„Когато бях по-млад, играех видеоигри просто за забавление“, споделя той. „В един момент си помислих, че им отделям твърде много време.“ Но това е нещо друго. „Това е като да си в час по история, но много по-интересно.“

Пътуване в миналото

Наред с We Grew Up in War, екипът на MEMENTOES създаде още две съвсем различни игри. Едната от тях, Those From Below, използва виртуална реалност, за да пресъздаде минната катастрофа от 1956 г. в Марсинел, Белгия. 

Разработена съвместно с Causa Creations, с участието на музея Le Bois du Cazier в Марсинел — още един обект от мрежата Site of Conscience — и роднини на жертвите, играта пренася участниците в дълбините на въглищната мина, където те срещат суровата реалност, с която са се сблъсквали миньорите.

Друга игра, Gulag Diaries, отвежда играчите в лагерите за принудителен труд в Сибир от епохата на Съветския съюз. 

Играта е разработена от изследователи от Института по компютърни науки към Фондацията за научни изследвания и технологии, Елада (ICS-FORTH), в сътрудничество с Gulag.cz, изследователска и образователна инициатива със седалище в Чехия, която документира историята на трудовите лагери (гулагите) чрез експедиции, свидетелства на оцелели и цифрови реконструкции.

Въз основа на проведената експедиция и исторически данни от Gulag.cz, играта проследява пътуването на един изследовател в сибирската пустош, за да изследва останките от измислен Гулаг, като по този начин свързва играчите с преживяванията на жертвите.

„Играчът намира предмети, оставени от затворниците“, разказа Ставрула Нтоа, която ръководи научната работа по проекта. „Всеки предмет разкрива лична история, която помага на играчите да разберат какъв е бил животът в тези лагери.“

Ходене по ръба

Използването на игри за разглеждане на деликатни исторически теми е свързано със свои собствени предизвикателства. За разлика от традиционните експонати, игрите са интерактивни и това повдига въпроси относно тона, точността и уважението. Това може да е много тънка граница, по която трябва да се върви. 

„Това, което се опитваме да направим в играта, е същото като в нашите изложби: да покажем колко сложни са тези преживявания“, продължава Халилович. Но постигането на точния баланс невинаги е лесно.

„Едно от предизвикателствата беше да не се прекалява с превръщането на преживяването в игра, пояснява Нтоа. „Целта не беше да стане забавно. Целта беше да го направим увлекателен начин и да го превърнем в ценен образователен опит.“

Постигането на този баланс изисква тясно сътрудничество между разработчиците, историците и хората, вдъхновили игрите с личните си истории.

„Когато използвате реални свидетелски показания, те са единствени по рода си и хората могат да бъдат разпознати“, обясни Халилович. „Работихме в тясно сътрудничество с участниците, за да гарантираме, че те са доволни от начина, по който са представени историите им.“

Нещо повече от просто информация

Игрите ангажират посетителите и насочват вниманието към историческите несправедливости. „Игрите са чудесно средство, което прави културното наследство осезаемо, достъпно и запомнящо се за широката публика“, твърди Димитриу.

Но истинската им сила може би се крие в способността им да създават съпричастност — като поставят играчите на мястото на друг човек и им позволяват да преживеят събитията отвътре.

„Ако играчите успеят да разберат многопластовите последствия от войната за децата, се надяваме това да им помогне да оценят значението на мира“, отбелязва Халилович.

Предварителните констатации показват, че този подход може да окаже реално въздействие. В някои случаи изследователите са установили, че ангажирането на ученици от средните училища в We Grew Up in War би могло да промени отношението им към бежанците.

А извлечените поуки не се ограничават само до миналото.

„Тези въпроси не са просто исторически“, твърди Димитриу. „И днес децата продължават да растат в зони на война. Много е важно да помагаме на хората да възприемат тези преживявания.“

Отвъд посещението в музея

Въпреки че сътрудничеството в областта на научните изследвания, което стои зад тези игри, завърши през 2025 г., работата далеч не е приключила. Играта We Grew Up in War ще бъде пусната в по-широко разпространение, включително с образователно издание и търговска версия на платформата за видеоигри Steam.

Според Халилович потенциалът далеч надхвърля рамките на един-единствен проект.

„Благодарение на играта хората от всяка точка на света вече могат да се запознаят с нашата колекция“, разказва той. „Преди това не беше възможно.“

Тъй като музеите търсят нови начини да установят връзка с публиката, цифровите инструменти придобиват все по-голямо значение, в съответствие с усилията в цяла Европа за дигитализиране на културното наследство и осигуряване на по-широк достъп до него.

Игрите придобиват все важно значение в тази промяна, особено когато използват технологии за потапяне във виртуална реалност и богати цифрови архиви, за да пренесат посланията на музеите в домовете и класните стаи на участниците.

„Игрите ни позволяват да разширим обхвата на нашите истории отвъд стените на музея“, отбелязва Халилович. „И за да достигнем до хора, които иначе може би никога нямаше да влязат в музея ни.“

Първоначално статията е публикувана вХоризонт — списанието на ЕС за научни изследвания и иновации.

Повече информация