BioShock, Skyrim, Batman: Arkham City, Dragon Age: Origins. Игри, които се опитват да изтласкат историята на преден план. Да направят сюжета смислен, запомнящ се. Да ни запознаят с герои, чиято смърт ще ни въздейства по един или друг начин.

Според дизайнера на Twisted Metal Дейвид Джаф обаче всички тези усилия на компаниите са били на празни. Те са си губили и време, и ресурси.

Подобно твърдение звучи скандално, дори еретично. През последните десетилетия индустрията всячески се стараеше да извърви пътя от аркадите с плосък сюжет, характерни за епохата на Atari 2600, до заглавия, които успешно могат да се конкурират с високобюджетен холивудски филм както по отношение на презентация, така и като история (за справка - Alan Wake).

Дали г-н Джаф не прекалява? Важно е да отбележим, че той не е против разказваческия елемент в игрите и същевременно уважава дълбоко заглавия като Arkham City и Skyrim, които позволяват на играчите буквално да изградят своя собствена персонална история на базата на предлагания геймплей. Също така Джаф не смята, че трябва да се върнем към епохата на Atari 2600, когато графиката бе абстрактно понятие, а игрите нямаха разпознаваеми герои.

„Игри, които са създадени изначално с идеята да разкажат дадена история или да изразят нечия философия" - това е грешка, която според Джаф не трябва да се допуска в гейм-индустрията. Колкото и много да се стараят някои студия, те трябва да осъзнаят, че игрите не са създадени за подобно разказвачество, категоричен е той. За да илюстрира твърдението си, Джаф сравнява „Спасяването на редник Раян" на Спилбърг с която и да е игра, посветена на D-Day. Документалният поглед на първоначална сцена - десантът на Нормандия - позволява на зрителя сам да филтрира случващото се през историческия контекст на собствените си познания. В играта единственото нещо, за което геймърът си мисли, е „Как по дяволите да стигна до онази скала? Как да се добера до изхода на нивото?"

Макар и да има право до известна степен, Джаф без съмнение говори единствено и само за една част от геймърите. За мен самия първоначалната сцена в Medal of Honor: Allied Assault винаги ме е карала да потръпвам от ужаса на войната, винаги е успявала да ме пренесе на бойното поле, за да вкуся част от личната драма на войника, изправен пред неизбежната смърт. Сигурен съм, че не съм единственият, който е почувствал това.

Джаф обаче продължава с изказването, че в желанието си да тръгнат по петите на филмите, игрите губят някои уникални за себе си характеристики. Мултиплейърът на Modern Warfare, Guitar Hero, Skyrim и Angry Birds правят огромно впечатление на играещия, без разработчикът да налага историята върху играча. Нещо повече - игрите не трябва да се опитват да копират най-лошия възможен посредник по отношение на разказвачеството. „Сякаш най-добрият готвач на света да започне работа в Макдоналдс, а не в някой изискан ресторант", коментира Джаф. С други думи - игрите разполагат с много по-добри и по-големи възможности, когато става дума за разказване на история. Дори и от филмите. Съгласни ли сте с него?

Автор: Владимир Тодоров